ソウルテイカーのあれこれ

ジュエルスターアプデで大きく変わって以前のはあてにならないし、そもそも使ってる人少なすぎて修正前の情報全然なかった。
という訳で以下スキル説明や立ち回りなど…?

ソウルアビリティⅠ
赤:ウルフですね、にゃんにゃん。出が早く使いやすいですがリーチ…。
青:前は赤でスタンしてたハンマー。挑発は消えました。
黒:ジャックウィップ。あんま使わない。

ソウルアビリティⅡ
赤:ドリル。出が遅くてモーション長いので使用頻度は低め。でも十分強い。
青:ベアーナックル。山岳地帯とかいう辺鄙な土地から借りてきました。
黒:ダークスクエア。強いですいっぱい使ってね。無敵はなくなりました。上判定がかなり広がった気がする。

ソウルアビリティⅢ
赤:魔王の一撃。大王ゴブリンっぽいけど魔王なのか。強いです。CT毎に打ってく感じで間違いないです。白熊の次に火力出る技。
青:カラドボルグが突進する。グシャ抜けついてるけど↑でよくない?
黒:白熊大行進!ソウルといえばこの技。現ソウル最強の技。

ソウルアビリティⅣ
赤:ソウルライズ。KB強い敵相手だとめっちゃ浮かせる。やばい。浮きすぎてどっかいく。
青:阿修羅パンチ。上判定ちょっと広い。
黒:玄武螺旋撃。修正前よりヒット数増えて強くなった。

ソウルヒーロー
赤:ミノタウロスがめっちゃ頑張る。赤の中ではリーチマシだからより使いやすい。
青:トク様だ!!!つよい!!! タゲ数12でこれは強い。けどやっぱ火力低くて使わない。リーチの長さを活かすくらいかな。
黒:フェニックスが爆発する。前と違って出始めにつぶされなくなった!(あとシールド消えた)

ジャイアントソウル:以前はインフィニティ(笑)でしたが超強化されて追加ダメ発生とかすごいことするようになった。モーションもコンパクトで使いやすい。

ゴリラ:スタン。

エネルギーソウル:オベロンと一緒にかめ〇め波を撃つ。HAあるし威力も高くて使いやすいよ。ちなみに溜めなしはまったく修正入ってないので以前の貧弱なソウルを拝むことができる唯一のスキルだったりする。ラグで長押し判定にならなかったときの無駄なことした感がすごい。

ドラゴンハザード:修正前から強かったのにとんでもないことになった。透視案うつときはこれの溜めが終わった瞬間がいいね。

覚醒1:白熊大行進の覚醒ですがどうしてこうなった…。 私のスペックだと使うだけ無駄なんですがみなさんはどうですか?

覚醒2:クリムゾンドリル(赤2)の覚醒。範囲ヒット数威力ともに高くてすごい。さっさとこれのレベル上げないとつらい。

レジェンド1:何も見えない!?!?ぎゃああああ!!!!

レジェンド2:何も見えな…かったのは去年のアプデ前の話、今はちゃんと見えます。レジェンドはソウルの生命線。アプデでCTも短いし強い。


攻撃スキルはこんな感じです。 結論青のトク様以外を使わないくらいで他はだいたい使います。(ゴリラはスタン用で好みで取る感じ)
個人的に強いと思うランキング
1:白熊・ドラハザ
2:ゴブリン
3:その他赤、アドウ、玄武
4:ジャック、フェニックス、
5:青5種

ゴリラはスタン目的か全振りかで変わってくるので載ってないです。

 

ハピタクに移管するとき各ソウルのバフが超強化されたけど、黒が大小120/120とぶっ飛んだ性能してるせいで、攻撃がヒットするときは必ず、必ず!!!黒に変える必要がでてきます(敵が格下ですぐ倒せるときはその限りではない)。

なので、操作が忙しいことに変わりはなく、色の変更すくないと思われがちですがまったくもって、そのようなことがあろうはずがございません(むしろ黒主体じゃなくなった分、前より忙しく感じるのは私だけ?)
最初赤色だったとして、ウルフ→黒に切り替え→赤に切り替え→ライズ→黒に切り替え→赤に切り替え…この流れで赤ソウル使っていくことに。
最初のうちはトク様とかミノタウロスみたいな少し溜めが入る技で練習するといいんじゃないかな。


まあいろいろ書いたけど、最後に言いたいのは、ソウルテイカー最高!!!

(こちらのスキル振りはそこそこ前に作ったやつなので、現代に適用できなくても苦情は受け付けません)
新規向け。とりあえずの振り方。
http://bit.ly/2GiXksK

ゴリラ取ってエネルギーソウルも取った。バランス型。
http://bit.ly/2NW1RpA

ゴリラもエネルギーも切ってAP獲得も切り。火力重視。
http://bit.ly/2RJTiiw

ゴリラ切った。火力寄りのバランス型。
http://bit.ly/2TVPOMC

強者にのみ許される振り方。率過剰の人向けなのでこれで合ってるかは知らない。
http://bit.ly/2Rp1Hcn

花騎士について思ってることとか

 はい、タイトル通りです。

ここ一年ほど(もっといえば転スラコラボあたりから)荒れるのが目立ってきましたね。 私はHTML移行あたりでだんだん…といった感じの人でした。

課金しなくなったのは虹メナーフの時。これが決め手。 とはいえもともと大した額は課金できてないんですけどね、欲しい虹くらいは揃えてる程度の人。

 

さて、この記事は人によっては意味が分からず憤慨の嵐でしょう。 よって、ここから先を見てストレスを感じたり、血糖値が上昇しても責任は負わないと予め。自己責任でね。

 

 

・まず最初に

今一番HOTな話題といえばそりゃあ「虹メダル」の案件でしょうね。

実装当初にもかなり荒れましたし、これは非常にデリケートな案件です。 それの調整とくれば荒れるのも道理と言えますが・・・?

 

――運営の無慈悲な強行

はい、まずこれです。こそこそっとお知らせに追加されたとき、多くのプレイヤーが約一か月間「やめろ」「考え直してくれ」といった風に言っていたのを記憶しています。

もちろん運営側に何か事情があったんだ!と思った方もいるでしょうが、何の説明もなく強行されているので、後に残る事実は…。

 

その後の約4ヶ月間

虹メダルナーフ期間中ですね。強行に耐え兼ね、離脱していったプレイヤー、課金をやめたプレイヤーは私以外にも何名か確認しています。

実際にどの程度の数なのかは運営のみぞ知りますが、カムバックキャンペーンとかやってたような気もしますね…。

で、結局強行されちゃったもんは仕方ない、と割り切っていたプレイヤーに待っていたものとは……。

 

やっぱりナシ!!!

えっ。

あれだけ無理やりやったことを、結局なかったことにするんですか…?

掘った穴を埋める(厳密には元の仕様に戻ったわけではありませんが)ってなかなかにイカしてますね。まわりめっちゃ汚くなってるけど大丈夫かな。

そして当然の如く今回もこれといった説明はなし。 これだけデリケートな部分を弄るのになんの説明もなくホイホイ変えられたら、信用が落ちるってわからないのかな…。

 

で、ナーフ期間中の個別補填は声を上げることでやってもらえるみたいですね。

運営に振り回された挙句声を上げたら、とかうーんって感じだけどまぁ。(でもぶっちゃけこの個別補填相当面倒だなぁと思う、読んでて)

そしてこの補填。全員に虹チケット×3

いや、まぁ補填自体はないよりあるほうがいい理論って言えばそうなんですが。 まるで「これやるから今までのは忘れてくれ」といった風に見えてしまうんですね。

なぜかって? 今までも何かあっても石配っておけばいいでしょっていうノリで誤魔化すことが多かったから。 緊急メンテとかいい歴史みたいに扱ってるけど黒歴史ですよ?

 

・キャラ関連

これもちょくちょく話題になることもありますね。

特に初のイベ金削除があった時です。その時のトケイソウのアビリティ等を見てこう思いました。「あれ? これイベ金並みのアビじゃない?」(キャラ名間違えていたらごめんなさい)

 

結局運営からの説明はこの件に関しても一切ありませんでしたが、隔イベで実装という風になったようですね。 ただ、FMに関してはSDペタペタってあんまりにもちょっと…と思いますが。

 

SDといえば。たまに見かけますね。「SDがすごい!」「最近のSDはしょぼい」

はい、おおまかにこの2つです。 ちなみに私は後者です。

とりあえず簡単に比較できますし、クルミ見て、最新虹見て、初期虹あたり見ればいいと思いますよ。

 

・改善点に関して

ちょっとずつですが、亀の歩みで改善されるポイントもありますね。 パッと思いつくのは討伐自動進行や一括交換あたりでしょうか。(もっと前から実装してくれって感じだったとか言ってはいけない

なおガチャ排出率ですけど、元がひどかっただけで現在が平均水準だと思いますね、その他ソシャゲ等見る限り。

 

 

・噛みついている擁護派の方

界隈が真っ二つに分かれている原因ですね、はい。

批判・不満・愚痴を言うとこちらのことなどお構いなしに論点をずらし噛みついてきます。 某ブログ書いている方なんか噛みつかれた代表ですね。

とはいえ、もう何言っても分かり合えないでしょうからこのままプレイヤー間の空気は最悪の一途を辿り、新規は寄り付かず、衰退する一方でしょうね。

 

 

で、結局

私が花騎士嫌いなプレイヤーに見えますか? 嫌いだったらサービス開始付近の時期から今までやってないです。 長くやってきたのはもちろん好きだったから。

グダグダな対応をとり、ユーザー間の不和を引き起こし、ついていけなくなったのが今の私です。

どの大幅変更の時もそうなんですが、変更理由について説明されたことってないはずなんですよね(私の記憶の限りでは)。例えば、私はシャドウバースというデジタルカードゲームをプレイしていますが、ナーフの際一切の説明がなければ、もちろんプレイヤーはキレます。 理由もわからず使っているカードが弱くなれば誰だって不満に思いますし。

運営ももちろんそうなんですが、昔からプレイヤーがプレイヤーを追い出す構図になっているんですよね(記憶にある限りでは虹メダル実装時など)。

つまり現状は何の説明もなくホイホイ修正して、不満や不安を持つプレイヤーの声を弾圧してるってことです。

とはいえもう収まりはつかないでしょうし、自分の思ってることも吐いたのでこれにて終了です。

 

こんな無駄に長い文章読んでくれてありがとう。

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最近やってること

ばにばにん。

 

先週の土曜日に友達からジャッジアイズ借りたんですよ。(ピ〇ールがいる初期Ver)

で、日曜と今日とでずっとやってました。 すでにプレイ時間10時間近いかもしれない。

主人公が桐生からキムタクになったのはなかなか新鮮ですね、バトルスタイルも大きく変わってるし、桐生よりモーションが派手なので見てて楽しい。

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こんな表情のキムタクが見れるのもこのゲームだけ。

 

 

最近はラテールあんまりやれてないですね。

期限スキルはまだギリギリ切れてないんですけど、ユキナ購入以降吹っ切れた感じで休憩期間に入ったような感じ。 一応召喚獣とか超人はチマチマやってますけどね。

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ユキナかわいい

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それとこれがとあるお友達から頂いたソウルです。本当にありがとうございました…!

 

 

で、シャドバ。

4月末にグラマスに入ってからはあまりやってないですね。ドラゴンでデッキ作って少し遊んだくらいかな。

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ドラゴンミラーになったときの大怪獣対決。

この一枚じゃわかりにくいけど、このジャバは2枚目で疾走フォロワー壊しまくりでしたねお相手。

シャドバ関連はこういったハイライト的なのを話題にしてくと思います。

 

以上最近のゲームでした!ばにばに!

 

ツクールやウディタから始めた初心者創作

ばにばに。

初記事の内容はだいたいタイトルの通りです。

Twitterのほうでフォローしてくださってる方は私が過去に制作したゲームたち、もしかするとプレイしてくれたひともいるかもしれませんね。

 

さて、私が過去制作したゲームといえば闇に葬られたてすとげーむ。(一作目)

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大きくボリュームアップした、「ばに教vs邪教(2作目)

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制作ツールを変更し、これまでよりさらに成長した、「団長異世界伝説」(3作目)

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特に、ばに教(略)までは謎解きやマップギミックは非常に少なく、あってもスイッチを押すだけ、敵を倒すだけなど非常にシンプルでした。

しかし、RPGを作る上でマップギミック等は必要不可欠…ぐぐったりして謎解きの基本なんかをかじったりもしました。

その結果、「団長異世界伝説」は前2作品に比べてよりゲームらしく遊んでいただけた…と思っています。(現在もクリア後の強敵等更新中)

 

と、ここまでは制作したゲームの紹介。 Twitterにて、ゲーム制作の小話や裏話、制作に関連したことを書いてほしいといわれているので、それについて書いていくのが初記事の本題です。

 

まず聞かれたのがマップ

これは「さてゲームを作るぞ!」となったときの最初の関門…だと思ってます。

RPGツクールを使っていれば、サンプルマップ等から学べることが多々あるのでそのうちなんとかなりますが、初心者は脱退してるよね?くらいの人目線での話もありかなと。

まずは何を作りたいかですよね。 ダンジョンか、町か、村か、はたまたお城か。

村や町は適当に作ってもなんとかなりますが(そのマップを主にしたイベントを作る場合は別)、ダンジョンや城はある程度の構造を事前に考える必要があります。 例えば、マップは何個程度作るか、階層はどの程度にするのか、等です。

例えば城の場合。広すぎても制作が大変ですし、狭すぎても不自然です。 最低でも2階程度は作りつつ、部屋数をたくさん用意しよう、といった加減です。

それさえできればあとは肉付けをするのみ。 でも意外とこの部分が難しかったりするんですよね。 例えば、NPCの配置や家具の配置。

基本的には寂しい感じがでないようにほどほどに敷き詰める、といった感じ。

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ほどほどに敷き詰めた図。もうちょっとNPCはいてもいいとは思う。

正直な話、イベントやギミックを作っていると後から変更したくなったりもするので、最初から完璧にマップを作る必要はないです。最初は形だけ。

 

次、ギミック

これは一般的な人ではなかなか考え付かないですよね。私もそうでした。

ギミックを考えるうえで大切なポイントがあって

・ヒントを与えること

当たり前じゃんって思うかもしれませんが、初めての作成ではこれがうまくいかない。自分ではわかっても、他人にプレイしてもらうとヒントが不明瞭で詰む、といった具合です。 ヒントにならないヒントはヒントではない。(戒め)

・謎解きは段階を追って難しくする

これも大事。 ダンジョンなんかで謎解きを作る際は、奥に進むごとに段階的に難易度を上げてくことが大切。 最初から難問にぶちあたると萎えちゃいますよね?

しかし、最初は簡単なものを用意して、それの派生形といった形で難易度を上げていくと全く違う反応になると思いますよ。

・キャラクターに喋らせる

仕掛けを解けなかったときは仲間キャラクターがヒントを喋ってくれる等。

ゲームが豊かになる上にヒントまで渡せる有効な手段です。

 

基本的にはこれらを意識するだけでまったく違うと思われます。(まあ私も全部実践できてるかといわれると微妙なところがありますが…。)

さて、それでは「団長異世界伝説」序盤のギミックを参考にいろいろ書いてみます。

以下状況

・先に進むには仕掛けを解いて扉を開けなればいけない。

・マップ内には赤黄緑青の4色のスイッチがある。

・それぞれ、赤は南、黄は西、緑は北、青は東側にある。

そしてこんなメモがあります。

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はい、だいたいの人はお気づきになったでしょうが、これだけではまだ何かわからないっとなる人もいるでしょう。

なので、

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こういった風にキャラクターに喋ってもらうことで、自然にヒントを与えていきます。

みなさんはもうわかりましたよね?

 

そして最後にストーリー。

これは正直、私もあまり得意ではないのであまり語れることはないですね…。 制作していく中で、このほうがもっといい!と思って変更することも多々あるので。

ただ、始まりと終わりだけは最初から完成(ブレさせない)させておくほうがよいです。

途中はいくら弄っても何とかなりますが、最初と最後だけはブレてしまうと中身が全部台無しになってしまうこともあります。 

例えば、

・物語の始め、勇者が故郷を旅立つ

・物語の最後、仲間とともに魔王を討伐しにいく

この二つさえ守れば道筋はどうあれ王道のRPGはできあがります。

私もこの点を特に意識して、「団長異世界伝説」を作りました。(途中、シナリオを書いていたときの想定以上に盛り上がるシーンができてしまい、ラスボスが地味になってしまう不幸な事故はありましたが(笑))

 

と、このような感じで初回の記事は締めようと思います。