ツクールやウディタから始めた初心者創作

ばにばに。

初記事の内容はだいたいタイトルの通りです。

Twitterのほうでフォローしてくださってる方は私が過去に制作したゲームたち、もしかするとプレイしてくれたひともいるかもしれませんね。

 

さて、私が過去制作したゲームといえば闇に葬られたてすとげーむ。(一作目)

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大きくボリュームアップした、「ばに教vs邪教(2作目)

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制作ツールを変更し、これまでよりさらに成長した、「団長異世界伝説」(3作目)

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特に、ばに教(略)までは謎解きやマップギミックは非常に少なく、あってもスイッチを押すだけ、敵を倒すだけなど非常にシンプルでした。

しかし、RPGを作る上でマップギミック等は必要不可欠…ぐぐったりして謎解きの基本なんかをかじったりもしました。

その結果、「団長異世界伝説」は前2作品に比べてよりゲームらしく遊んでいただけた…と思っています。(現在もクリア後の強敵等更新中)

 

と、ここまでは制作したゲームの紹介。 Twitterにて、ゲーム制作の小話や裏話、制作に関連したことを書いてほしいといわれているので、それについて書いていくのが初記事の本題です。

 

まず聞かれたのがマップ

これは「さてゲームを作るぞ!」となったときの最初の関門…だと思ってます。

RPGツクールを使っていれば、サンプルマップ等から学べることが多々あるのでそのうちなんとかなりますが、初心者は脱退してるよね?くらいの人目線での話もありかなと。

まずは何を作りたいかですよね。 ダンジョンか、町か、村か、はたまたお城か。

村や町は適当に作ってもなんとかなりますが(そのマップを主にしたイベントを作る場合は別)、ダンジョンや城はある程度の構造を事前に考える必要があります。 例えば、マップは何個程度作るか、階層はどの程度にするのか、等です。

例えば城の場合。広すぎても制作が大変ですし、狭すぎても不自然です。 最低でも2階程度は作りつつ、部屋数をたくさん用意しよう、といった加減です。

それさえできればあとは肉付けをするのみ。 でも意外とこの部分が難しかったりするんですよね。 例えば、NPCの配置や家具の配置。

基本的には寂しい感じがでないようにほどほどに敷き詰める、といった感じ。

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ほどほどに敷き詰めた図。もうちょっとNPCはいてもいいとは思う。

正直な話、イベントやギミックを作っていると後から変更したくなったりもするので、最初から完璧にマップを作る必要はないです。最初は形だけ。

 

次、ギミック

これは一般的な人ではなかなか考え付かないですよね。私もそうでした。

ギミックを考えるうえで大切なポイントがあって

・ヒントを与えること

当たり前じゃんって思うかもしれませんが、初めての作成ではこれがうまくいかない。自分ではわかっても、他人にプレイしてもらうとヒントが不明瞭で詰む、といった具合です。 ヒントにならないヒントはヒントではない。(戒め)

・謎解きは段階を追って難しくする

これも大事。 ダンジョンなんかで謎解きを作る際は、奥に進むごとに段階的に難易度を上げてくことが大切。 最初から難問にぶちあたると萎えちゃいますよね?

しかし、最初は簡単なものを用意して、それの派生形といった形で難易度を上げていくと全く違う反応になると思いますよ。

・キャラクターに喋らせる

仕掛けを解けなかったときは仲間キャラクターがヒントを喋ってくれる等。

ゲームが豊かになる上にヒントまで渡せる有効な手段です。

 

基本的にはこれらを意識するだけでまったく違うと思われます。(まあ私も全部実践できてるかといわれると微妙なところがありますが…。)

さて、それでは「団長異世界伝説」序盤のギミックを参考にいろいろ書いてみます。

以下状況

・先に進むには仕掛けを解いて扉を開けなればいけない。

・マップ内には赤黄緑青の4色のスイッチがある。

・それぞれ、赤は南、黄は西、緑は北、青は東側にある。

そしてこんなメモがあります。

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はい、だいたいの人はお気づきになったでしょうが、これだけではまだ何かわからないっとなる人もいるでしょう。

なので、

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こういった風にキャラクターに喋ってもらうことで、自然にヒントを与えていきます。

みなさんはもうわかりましたよね?

 

そして最後にストーリー。

これは正直、私もあまり得意ではないのであまり語れることはないですね…。 制作していく中で、このほうがもっといい!と思って変更することも多々あるので。

ただ、始まりと終わりだけは最初から完成(ブレさせない)させておくほうがよいです。

途中はいくら弄っても何とかなりますが、最初と最後だけはブレてしまうと中身が全部台無しになってしまうこともあります。 

例えば、

・物語の始め、勇者が故郷を旅立つ

・物語の最後、仲間とともに魔王を討伐しにいく

この二つさえ守れば道筋はどうあれ王道のRPGはできあがります。

私もこの点を特に意識して、「団長異世界伝説」を作りました。(途中、シナリオを書いていたときの想定以上に盛り上がるシーンができてしまい、ラスボスが地味になってしまう不幸な事故はありましたが(笑))

 

と、このような感じで初回の記事は締めようと思います。